Fünf Thesen zum Status quo der Webdoku – Neue Kritik für neue Medien / Teil 4

Interaktive Filme könnten besser sein.

1. Die Form/Inhalt-Trennung kehrt zurück, in abgelegten Gewändern.

Die allzu gern beschworene Revolution der Webdokus blieb bislang weitestgehend eine formale. Die künstlerische Entwicklung konzentriert sich auf das Interface, während die darüber organisierten und verfügbar gemachten (multi-)medialen Gehalte klassischen, aus anderen Kontexten vertrauten Formeln folgen: Filmclips, Slideshows, Data-Visualisierungen (z.B. Schaubilder, Infografiken), Point-and-Click-Adventure. Verbringt man ein wenig Zeit mit einschlägigen, auf je unterschiedliche Weise mit interaktiven Elementen durchsetzten Projekten wie One in 8 Million, Prison Valley, Planet Galata, Out My Window, Journey to the End of Coal oder Welcome to Pine Point, stellt sich eine gewisse ästhetische Ernüchterung ein. Gerade frühe Werke (Journey to the End of Coal) unterscheiden sich nicht prinzipiell von komplexeren DVD-Bonusmaterialien: Da werden auf meist starren Flash-Oberflächen einige wenige Optionen zu Texttafeln und Reportage-Filmclips angesammelt. So wird der Einfallsreichtum in Sachen Medienarrangement von altvertrauten Inszenierungsformeln konterkariert. Untersucht man, um nur ein Beispiel zu nennen, das mit spürbarem technischem wie finanziellem Aufwand realisierte Prison Valley (ein investigatives Doku-Spiel über Cañon City, eine wirtschaftlich von der Gefängnisindustrie abhängige Stadt in Colorado), sieht man sich eher einer Assemblage von je für sich genommen ausgesprochen unaufregenden Medienfragmenten gegenüber, die geradezu rückschrittlichen ästhetischen Idealen verpflichtet sind. In katastrophaler Form kann man das Scheitern der „Je mehr Medienarten, desto besseres Erlebnis“-Logik anhand von Collapsus (einer didaktischen Immersionsübung zum Thema Klimawandel) beobachten: Die Kombination aus anbiedernden Cloverfield-Endzeitfilmchen mit minderkomplexen Sim-City-Aufbauelementen sowie reißerisch geschnittenen Experteninterviews kann die jeweiligen Qualitätsmängel der Teile nicht verbergen.

Collapsus 01

 

2. Die Webdoku findet keine passende Ansprache.

Prison Valley bemüht sich wie zahlreiche Vertreter webbasierter Dokumentationen, über seine Verbindung eher interaktiver (Point-and-Click-Adventure) mit eher passiv-rezeptiven Bausteinen (Filmclips, Statistiken) eine größere Zuschauerinvolvierung, mithin -immersion zu inszenieren. Doch so nachvollziehbar der Anspruch ist, so streitbar ist, ob er erfüllt wird. Die Gründe hierfür liegen jedoch weniger in der konkreten Anwendung dieser Mittel in Prison Valley als in prinzipiellen Gefahren solcherlei medialer Kombinatorik. Man kennt diese Fragen aus der Videospielgeschichte, als mit Aufkommen der CD hitzige Diskussionen zwischen Puristen und Kino-Liebhabern zum Pro und Kontra einer Anreicherung von Spielgehalten um non-interaktive Filmsequenzen entbrannten.

Das zentrale Problem scheint dabei der Wechsel in der Zuschaueradressierung zu sein, die in den eher interaktiven und den eher rezeptiven Phasen ganz unterschiedlich ausfällt. Während die Adventure-Elemente von Prison Valley (man kann in einem Motelzimmer zwischen verschiedenen Handlungen wie „Telefon“, „Fernseher“, „Akte“ wählen) visuell eine Ego-Perspektive emulieren, spricht das Voice-over in den Filmclips in der ersten Person Plural. In anderen Projekten wie Journey to the End of Coal wechseln sich klassische, neutral gehaltene Reportagen mit Optionsbildschirmen in der zweiten Person Singular ab: Das Moment des „Du bist dabei“, „Du wählst“, „Du entscheidest“, mithin die genuine User-Adressierung des Interaktiven, wird hier explizit. Wohl verrät sich dabei das Erbe der traditionell in zweiter Person Singular verfassten „Choose your own adventure“-Romane, bei denen die Wahl zwischen vordefinierten Wegen ebenfalls das zentrale (pseudo-)interaktive Wesen darstellte. Allerdings bleibt zu fragen: Wie viel Aufforderung steckt in solchen Wahlen, und wie viel Zwang?

Prison Valley 01

 

3. Interaktivität bleibt ein Versprechen.

Das Problem der komplexen, widersprüchlichen Zuschaueradressierung ist natürlich nicht neu, doch es stellt sich multimedialen Projekten in schärferer Weise als dem Film. Wo die filmische Montage im Spiel von subjektivierenden, wahrnehmenden, aktivierenden Einstellungen einen Rhythmus erzeugt, der allmählich einen kohärenten Zuschauerstandpunkt formt, so müssen bei Webdokus die User sowohl als aktive Agenten wie als passive Rezipienten eingefasst werden.

Inwiefern die aktive Teilhabe am dokumentarischen Erlebnis stärker involviert als schlichtes Glotzen, ist allgemein nicht zu beantworten. Aber die simple Gleichsetzung von „Interaktivität“ mit „Immersion“ ist sicherlich falsch. Ganz im Gegenteil produziert die dem User/Zuschauer letztlich aufgezwungene Abfolge von aktiven (Klicken, Schreiben, Steuern) und passiven Phasen (Schauen meist kurzer Filmclips, Betrachten von Schaubildern) eine beständige Folge von Zäsuren. Und an jedem dieser Punkte droht der Ausstieg, in Richtung Facebook, Mailpostfach oder Stadtpark.

Es gilt daher je am Einzelprojekt zu klären: Inwiefern ist der „Aktivitäts“-Begriff überhaupt gerechtfertigt? Welches Maß an Gestaltungsfreiheit unterscheidet eine Wahl als Handlung von einer Wahl als Zwang? Zu diskutieren wären hier zum Beispiel die mit dem Korsakow-System kompilierten Filme, bei denen nach jedem Miniclip die Wahl eines Folgeclips für den Fortgang unumgänglich ist, aber die zur Verfügung stehenden Optionen für den User/Zuschauer nach vollkommen intransparenten Gesichtspunkten bereitgestellt werden. Eine weitere Facette, die gerne ausgeblendet wird, weil sie allzu bürokratisch-technischer Natur zu sein scheint, darf ebenso wenig vergessen werden: die Frage nach Benutzbarkeit oder Bedienbarkeit. In der Gaming-Kritik sind Beobachtungen zu Handhabe und Steuerung seit jeher zentrale Bewertungskategorien, weshalb die gleiche Frage an mit Spiele-Komponenten angereicherte Webdokus getragen werden muss. Wenn sich ein formal durchaus einzigartiges, weil in vielerlei Hinsicht gewagtes und von etablierten Dispositiven unabhängiges Projekt wie Bear 71 (das Leben eines Bären aus Ich-Perspektive, auf 20 Minuten begrenzt und mithilfe interaktiver Rasterkarten inszeniert) als nahezu unnavigierbar herausstellt, kann eine Kritik dies nicht verschweigen. Die schlecht erstellte DVD musste für eine klassische Filmkritik nicht zwangsläufig in Betracht gezogen werden, weil man den Filmtext von seinem Datenträger noch halbwegs unabhängig behandeln konnte. Doch bei den Webdokus sind technische Aspekte endgültig Teil der Substanz.

Bear 71 01

 

4. Erzählen heißt Weltenbauen.

Um noch einmal auf die Korsakow-Filme zurückzukommen: Hier drückt sich offenbar so etwas wie der Wunsch nach einer Teilhabe des Zuschauers an Autorenschaft aus. Durch die je einzigartige Abfolge von Wahlentscheidungen ist kein Durchgang durch die Clipbibliothek gleichartig (ebenso wie der unausweichliche Moment des Wegklickens). Anders als Filmregisseure und Cutter folgen Webdoku-Macher eher dem Vorbild der klassischen Gamedesigner, von denen Henry Jenkins behauptet, sie seien „architects of narrative“ eher denn „storyteller“. Die zeitliche Organisation obliegt dem Zuschauer, die räumliche dem Macher. Karten und Lagepläne gehören wohl auch deshalb zum motivischen Standardrepertoire (Bear 71, Prison Valley). Ein neues Projekt, das diesen Nexus auf ausgesprochen kreative Weise bearbeitet und dem Nutzer architektonische Macht verleiht, ist die interaktive (De-)Konstruktion der indonesischen Nation 17.000 Islands.

Über die Implementierung von Google Maps werden oft Verbindungen aus dem Erzählraum der Dokus hin ins virtuelle (und realweltliche) Umfeld gebahnt. Denn der Webdoku-Macher ist ebenso Weltenbauer wie -begrenzer (auch das eine alte Frage des Gamedesigns): Welche Personen werden interviewt und welche nicht? Welche Schlagwörter können weiter verfolgt werden, welche nicht? Wo endet die Webdoku, und wo beginnt das Web? Die Spanne reicht von sehr viralen, in die Netzwerkumgebung eingebetteten Formaten wie Unspeak (ein primär aus Filmclips und Infografiken zusammengesetztes Projekt, das sich mit Fragen sprachlicher Verschleierungstaktiken befasst) bis hin zu stark aufbereiteten, eher hermetischen Varianten wie den Korsakow-Projekten.

Diese Dominanz räumlich ausgerichteten Erzählens strahlt auch zurück auf die Themenwahlen. Es ist bemerkenswert, wie viele der meistdiskutierten webbasierten Projekte einen dezidiert lokalen Fokus setzen: seien es Landstriche (Prison Valley, Journey to the End of Coal); Grenzen (Gaza/Sderot, The Border Between Us, Europa: Die Ostgrenze); Städte (One in 8 Million, Berlinfolgen, Welcome to Pine Point); urbane Subeinheiten (Planet Galata, Out My Window). Das Internet als latent räumlich vorgestellte „virtuelle Welt“ mit seiner wegebasierten Benutzerführung scheint sich speziell dafür zu eignen, realweltliche Räume ästhetisch aufzubereiten.

Als stark dominante (zeitliche) Erzählform hat sich dabei das Interviewformat herauskristallisiert. Planet Galata (Porträt einer Istanbuler Brücke über das Goldene Horn) oder Out My Window (Porträts von Hochhausbewohnern rund um den Globus) sind hier paradigmatisch: Ein realer Ort wird nach und nach durch Zuschauerentscheidungen, die zwischen Lebensberichten der am jeweiligen Ort lebenden Personen wählen, virtuell rekonstruiert. Im Interviewsubjekt hat der Benutzer also ein ästhetisches Gegenüber, das die Versprechen der Webdokus optimal zu erfüllen scheint: räumlich situiert, zeitlich strukturiert, und von großer Zahl. Der allbekannte Gedanke des Netzwerkes wird hier vom Internet gewissermaßen auf die Außenwelt zurückgestülpt: Monadenhafte Einzelschicksale verweben sich zu Erzählkosmen.

Out My Window 01

 

5. Verbreitung und Zugang sind die Hoffnungsträger.

Das Stichwort der Viralität wird auch im Webdoku-Feld immer wichtiger. Die Öffnung von Projekten hin zu (teils automatisch aktualisierten) Data-Visualisierungen und die Einbindung von User-Generated-Content schreitet voran. Projekte wie Unspeak oder We Feel Fine (eine knallbunte Visualisierung emotional besetzter Begriffe) bereiten vorgefundene Daten eher auf, als dass sie eigene generierten. Aus webbasierten Dokumentationen werden Dokumentationszentren des Webs, Big Data für den kleinen Mann. Ein außergewöhnlich erfolgreiches, weil ebenso simpel wie effektiv gestaltetes Projekt ist die Datenbank zu US-amerikanischen Drohnenangriffen Out of Sight, Out of Mind.

Die oftmals aus öffentlichen Geldern (Arte, National Filmboard of Canada) finanzierten Projekte bieten mit ihrer Verortung im Internet freilich fast alle einen ihrer wohl größten Pluspunkte: Sie sind weltweit frei verfügbar (jüngste Ausnahmen: I Love Your Work, Das Geld und die Griechen). So wird auch die Verbreitung fotobasierter Web-Reportagen nachvollziehbar. Professionelle journalistische Fotografie, die durch den Niedergang der Printmedien in die Bredouille geraten war, hat mit dem Format der Slideshow-Reportagen ein neues Habitat gefunden. Das Internet verspricht ihr eine vor kurzem noch undenkbare Verbreitung – auch wenn sich dieses Versprechen noch zu erfüllen hat. Darüber hinaus können im Gegensatz zu meist national veröffentlichten Magazinen hier Inhalte global zugänglich gemacht werden, einschließlich – entsprechende Erfahrung im Umgang mit Zensur vorausgesetzt – Weltgegenden mit beschränkter Pressefreiheit.

Out of sight Out of mind 01

 

Weitere Teile der Artikelreihe:

Teil eins steckt den Rahmen ab: Was heißt das überhaupt: Cross- und Transmedia? Und: Sitzt die Kritik dem perversen Versprechen des Fortschrittsglaubens auf?

Teil zwei widmet sich konkreten Beispielen: Berlinfolgen und das Korsakow-System stehen für eine Marktnische – und die Krise in der Bilderproduktion.

Im dritten Teil geht es um die Schattenseite der Interaktivität: die Interpassivität.

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