Ralph reichts

Geboren im Think-Tank: Ralph reichts führt uns den Unterschied zwischen Einfallsreichtum und Kreativität vor Augen.

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In der Videospiel-Arcade wird malocht. Nach jedem Münzeinwurf die gleiche Routine: Gute gegen Böse, Kung-Fu-Meister gegen Judo-Kämpfer, alle Rennwagen auf Go! Repetitiver kann Arbeit schwerlich aussehen, zumindest aus Sicht der Figuren in den Spielen. Diese kleine Verschiebung führt Ralph reichts (Wreck-it Ralph, 2012) als erstes ein: Abends, wenn die Kids nach Hause gehen, haben die Videospielfiguren Feierabend.

Wer sich jetzt mehr oder weniger deutlich an Toy Story (1995) erinnert fühlt, liegt so falsch nicht. John Lasseter, Regisseur eben jenes Animationsmeilensteins, hat hier seine Finger im Spiel, diesmal jedoch nicht als Kreativchef für die Disney-Tochter Pixar, sondern für deren eigenes Animationsdepartement Walt Disney Imagineering. Letzterer Begriff setzt sich übrigens zusammen aus „Imagination“ und „Engineering“ – also Fantasie und Ingenieurskunst, zwei Tugenden, die bei Disney niemals im Widerspruch standen. Komischerweise beschreibt eine solche industriell-institutionelle Verordnung auch ganz gut die inhaltliche Seite von Ralph reichts: Es ist dies ein Film, der die Erfolgsrezeptur von Pixar wiederholen will, aber auf volle Disney-Größe aufgeblasen, mit mehr Franchise-Figuren und weniger Esprit. Also: eher Engineering als Imagination.

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Die zweite Verschiebung in Ralph reichts ist dessen durchaus pfiffige erzählerische Grundsituation: Was, wenn die Videospielfiguren nicht nur ein Leben jenseits des Automatenbetriebes haben – sondern auch Gefühle jenseits ihrer Rolle? Titelfigur Ralph zumindest hat das Dasein als zerstörerischer, ungeliebter Bösewicht satt, und wo sein Spiel nun das Methusalem-Alter von 30 Jahren erreicht hat, sieht er die Zeit gekommen, auch mal für seine Arbeit gewürdigt und nicht immer wieder aufs Neue im Schlamm liegengelassen zu werden. Also zieht Ralph los in benachbarte Spielkonsolen, um Beweis für seinen Heldenmut zu sammeln. Und damit bringt er die Programme natürlich gehörig durcheinander, denn das wissen wir seit Joker und Batman: Ohne die Bösen haben auch die Guten keinen Spaß.

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Ralph reichts krankt beileibe nicht an Einfällen und Kniffen – die absolute Mehrheit der spitzfindigen Querverweise zur Videospielgeschichte, zum neu entfachten Retrowahn, zu klassischen und modernen Mythen zwischen König Midas und Alice im Wunderland ist pointiert eingesetzt und clever. Die Welt der Arcadeautomaten wurde sichtlich von Liebhabern zusammengesetzt, als Mischung realer und erfundener Videospiele: Da gibt es Ken und Ryu aus „Street Fighter“, Pac-Man und Q-Bert, Bowser aus „Super Mario Bros.“, Sonic den Igel. Ralphs eigenes Spiel scheint dem klassischen Donkey-Kong-Automaten nachempfunden, dessen Namensgeber ja bekanntlich auch den Sprung vom Bösewicht zum Helden schaffte.

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Nein, das Problem ist eher, dass diese Unzahl an Fingerzeigen dem Film kein harmonisches, kein – sagen wir es – humanes Antlitz verleihen kann. All die sympathischen Kleinigkeiten und Gimmicks, die an nostalgischen, verschämten Gefühlen kitzeln, die Pixelgrafik und verherrlichte Billigkeit, diese ganze überbordende und schrankenlose Fantasie ist inhuman, gerade weil sie so arglos daherkommt. Man spürt die Think Tanks kochen, die Kreativkräfte haben Überstunden gemacht beim Brainstorming. Selten auch schien die Adressierung verschiedener Altersgruppen so problematisch, so zweigleisig: mit dem anfänglichen Schwelgen in prä-8-Bit-Grafik können die Jüngsten wahrscheinlich ebenso wenig anfangen wie mit den Méliès-Ausflügen von Scorseses Hugo Cabret (2011), während die späteren Farborgien im schrillen Süßigkeitenland nicht wenigen Videospielnostalgikern etwas zu infantil sein werden. Hier werden Junge und Alte bedient, aber nicht gleichzeitig, sondern nacheinander.

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Was Ralph reichts im Vergleich zu Pixar, die solcherlei Mehrfachcodierung in ihren Geschichten manchmal meisterhaft erzeugen konnten, wirklich abgeht, ist ein konzentrierter emotionaler Fokus. Essenziell folgen auch gute Pixar-Filme (es gibt schlechte, siehe Cars 2 (2011)) wie Ratatouille (2007) oder Wall-E (2008) ganz klassischen Fish out of water- / Coming of age-Erzählschablonen. Aber was sie neben ihrer oftmals grandiosen Welterzeugung auszeichnet, ist die emotionale Konsistenz, ihre Bereitwilligkeit, alle inszenatorische Cleverness und rasante Action den Gefühlen unterzuordnen. Bei Ralph reichts jedoch sind auch die gefühligen Momente nur Bausteine neben anderen, es ist ein Shrek (charakterlich sind sich der Oger und der grobschlächtige Ralph auch sehr nahe: tollpatschig, zum Bösewicht abgestempelt, mit Mundgeruch) in den Welten von Toy Story.

So teilt Ralph reichts, wenn wohl auch unfreiwillig, etwas Grundsätzliches mit vielen großen amerikanischen Videospielproduktionen: Die dahinter stehende Aufgabenteilung ist jederzeit spürbar. Ohne einer altertümlichen Autorentheorie Vorschub leisten zu wollen: Es scheint oftmals das Fehlen einer wirklich ganzheitlichen Vision zu sein, das auch perfekt designten Spielen eine breite Akzeptanz als Kunstwerke erschwert. Die Japaner sind dort traditionell stärker, auch weil sie idiosynkratischen Einzelstimmen mehr Gestaltungsspielraum geben.

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Eigenartig, wie letztlich ein jedes Wirtschaftsparadigma seine eigenen Retorten hervorbringt. Die klassischen, fordistisch organisierten Hollywoodproduktionen waren gern allzu mechanisch und fühlbar schematisch inszeniert, die 1980er-Jahre-Blockbuster spiegelten die Kapitalgier ihrer Produktionsfirmen mit ständigen Übertreibungen und immer neuen Effekten, und die Smartness des Silicon-Valley-Designs findet sich wieder in der kalkulierten Menschelei und Schrulligkeit von Filmen wie Ralph reichts.

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Kommentare


Berthold Schwarz

Der letzte Absatz hebt die ganze Rezension noch mal ein Stück über ihr ansonsten bereits gutes Niveau. Großes Kino!






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