Toy Story 3

Alt und Jung, Mensch und Ding, Spiel und Ernst: Toy Story 3 macht Gegensätze spürbar und löst sie zugleich auf.

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Man traut sich ja schon fast nicht mehr, es zu sagen, aber: Toy Story 3 ist nicht nur mal wieder ein großartiger Film, sondern auch (und mal wieder) vielleicht der beste, den die kalifornischen Kreativköpfe von Pixar je produziert haben. Der jüngste Teil der ältesten digitalen Spielfilmserie führt seinen Zuschauern vor, wie mit viel Geld in den richtigen Händen ungemein vielseitiges Kino geschaffen werden kann, clever, gefällig und thematisch profund zugleich. Und natürlich optisch famos. Am meisten jedoch beeindruckt Pixars tiefe Durchdringung der Potenziale des Animationsfilms, seiner Tendenz zu spielerischer Subversion und metaphorischer Vieldeutigkeit: Hier geht Toy Story 3 weiter als alle Pixarfilme zuvor.

Kurze Rekapitulation: In Toy Story wird Spielzeug lebendig, wenn kein Mensch zuschaut. Im Kinderzimmer Andys leben Woody, der Cowboy, Buzz Lightyear, der Weltraumretter, Rex, der hysterische Dinosaurier und noch manch anderer Plastikgegenstand mit psychischen Eigenheiten. Im ersten Teil (1995) drehte sich alles um die Angst, dass ein ehemaliges Lieblingsspielzeug durch den neuesten Trend vom Regal ersetzt werden kann. Geld kauft Freude, Geld lässt alte Freundschaften im Nullkommanichts vergessen. Teil 2 (1999) ging weiter: Wenn ein Spielzeug kaputt ist, droht der Mülleimer, oder der Flohmarkt. Am Spiel (des Lebens) nimmt nur Teil, wer auch funktioniert. Und jetzt Teil 3: Egal, wie lange sich das Spielzeug hält, irgendwann kommt der Moment, da der Besitzer mit neuen Dingen spielt, mit dem Computer, mit Mädchen, oder was einem sonst so einfällt. Nur, wohin mit dem Spielzeug?

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Schon bei einem solchen kursorischen Durchmarsch, sträflich die schiere Vielfalt an Umwegen, Kleinigkeiten und einfallsreichen Hakenschlägen aller drei Filme ignorierend, ist ein wesentlicher Aspekt des Toy Story-Phänomens erkennbar: ein Perspektivwechsel, der sowohl formaler als auch inhaltlicher Natur ist. Themen wie Älterwerden, menschlicher Umgang mit Gegenständen und der Dialog zwischen den Generationen werden aus Perspektive dessen angegangen, was in der „Wirklichkeit“ von Gesellschaft, Sprache und Denken die Funktion des Objektes, des Anderen zugewiesen bekommt. Aus welcher Richtung man auf Toy Story schaut, man schaut immer durch die Augen eines Anderen.

Die Spielzeugfiguren sind allesamt klar als erwachsene Individuen charakterisiert. Sie selbst spielen nie, sondern versuchen alles in ihrer Macht Stehende zu tun, um ihren „Job“ zu erfüllen: dass mit ihnen gespielt wird. Während der Besitzer noch ein kleiner Hosenscheißer ist, verlieben sie sich schon ineinander, argumentieren über den Sinn des Lebens, zerstreiten sich und formen Allianzen. Kinder schauen Toy Story 3 und sehen die Lächerlichkeiten der Erwachsenen.

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Erwachsene schauen Toy Story 3 eher mit einer Mischung aus Nostalgie und Beschämung. Natürlich gibt es da Sehnsüchte nach der verflossenen Kindheit. Aber mehr noch: Die Identifikationsfiguren sind Spielsachen, ihr Besitzer ein kleiner Junge. Das Generationenverhältnis wird auf den Kopf gestellt. Was den kindlichen Zuschauern Jux ist, wird den Erwachsenen zur Metapher. Was ist das Altersheim der Spielzeuge? Der Kindergarten! Wie schauspielern „lebendige“ Spielsachen? Indem sie sich „tot“ stellen! Toy Story 3 quillt über vor solcherlei paradoxer Konstellationen, die auf einer Ebene komisch, auf einer anderen geistreich, und dann auch noch bedeutungsvoll sein können.

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Dass Menschen jeden Alters hier mit Gegenständen fühlen, unter dem Umgang der Menschen mit ihnen leiden, ist einerseits klar geregelt über die Verteilung der Sympathien und über die Story. Andererseits ist Toy Story 3 ein Geniestreich der 3-D-Technik: Die perspektivische Illusion imitiert hier nicht die Wahrnehmung der menschlichen Augen, sondern der „Augen“ Woodys, einer winzigen Spielfigur. Die beiden virtuellen Kameras sind einander nahe gerückt, auf weniger als einen Zentimeter. Die Proportionen wirken eigenartig verzerrt, riesige Tische, Stühle und weite Flure, das phänomenale Empfinden einer anderen Sicht auf die Welt. Dadurch wird der 3-D-Effekt erstmalig mehr als Mehrwert, wird Eigenwert.

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Animationsfilme zwingen uns per se zu einem Perspektivwechsel, sind immer reflexive Werke. Wie sehr sie sich auch im Gefolge Disneys den Inszenierungskonventionen des Hollywoodfilms und damit einer sich unserer Alltagswahrnehmung annähernden visuellen Logik unterworfen haben, so sehr markiert ihr Status als „Gemachtes“ immer einen Sprung für den Zuschauer, sich in einer alternativen Welt (visuell wie ontologisch) einfinden zu müssen. Toy Story 3 nutzt die Erfahrungsqualitäten, die aus einem solchen Sprung resultieren können, aufs Effizienteste aus, reflektiert sie in Form, Inhalt und sogar im weiteren Rahmen der außerfilmischen Vermarktung. Wer hat schon mal Actionfiguren (bei McDonald’s) von Actionfiguren (im Film) gesehen? Hier ist alles niemals nur eins, immer mehreres zugleich, ohne dass die Widersprüche nach Auflösung verlangen würden. Im Gegenteil, im Widersprüchlichen liegt das Herz aller Komik, allen Dramas von Toy Story 3.

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Oft und gerne wurde die Kinoleinwand mit einem Spiegel verglichen. Toy Story 3 hingegen erscheint eher als Prisma, auf das man von allen Seiten, aus allen Altersschichten blicken kann und immer nur ein abgewandeltes, ein neues, ein immer anderes Bild gewinnt, kurzum: ein Empfinden von Differenz. Und all das gemeinsam mit allen im Kinosaal, ganz unangestrengt, sehr witzig und ebenso zart wie zwingend.

Trailer zu „Toy Story 3“


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