Fort McMoney

Der nordkanadische Ölboom als Webdoku-Blockbuster: Fort McMoney will ein Format aus der Nische katapultieren.

Von Bugs und Sackgassen

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Stuck in a loop. Das Video zum Eishockey-Spiel der Oil Barons habe ich schon dreimal gesehen, die zweieinhalbminütige Nachtfahrt durch im Blaulicht flackernde Straßen viermal, dazwischen darf ich den Eingang des Boomtown-Kasinos als Standbild betrachten. Wenn ich auf der hakeligen Karte einen der anderen bereits „entdeckten“ Orte in der Stadt auswähle, wird das Bild schwarz. Click on refresh.

Drei Browser, drei Sprachversionen und zwei Computer später ist nicht mehr daran zu rütteln: Der erste von vier Teilen von Fort McMoney darf höchstens als Beta-Version durchgehen. Manchmal passen Untertitel- und Videospur nicht aufeinander, dann läuft der Sound des gerade verlassenen Optionsbildschirms ohrenbetäubend weiter, ein Klick aufs Inventar lässt das komplette Menü einfrieren.

Das ist einerseits ein Unding, denn es wäre mehr zu erwarten gewesen, wenn sich die beiden Webdoku-Platzhirsche – das National Film Board of Canada und Arte – zusammentun für eine neue Großproduktion des Schöpfers von Prison Valley und wenn bei den Medienpartnern Süddeutsche Zeitung und Le Monde im Gewand der Berichterstattung ziemlich ungeschminkt Promo gemacht wird. Andererseits jedoch produzieren die Bugs ganz interessante Effekte, werden die Fehler zum Erkenntnismotor. Sie lassen den hochkomplexen Programmierungsaufbau des Projekts zutage treten, und damit dessen gedankliche Logik.

Zwischendrin

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Fort McMoney will im Netz eine Stadt als Netzwerk entstehen lassen. Will mediale Flicken zu einem funktionalen virtuellen Ganzen vernähen – Audio- mit Video- mit Untertitelspuren, Standbilder, Diskussionsfenster, Karten. Doch die Nähte platzen auf. Der Link ins Dead End, die falsche Verknüpfung, die eingefrorene Bedienoberfläche: Jeder dieser vielen kleinen Frustrationsmomente involviert anfangs mindestens ebenso, wie er enerviert. Denn es sind eben die Zwischenräume, die im Normalfall nicht spürbaren Transporte von einem Seitenareal zum anderen, an denen Erfolg oder Misserfolg einer Stadtsimulation wie Fort McMoney hängen. Die Illusion einer zusammenhängenden Erfahrung wird, im klassischen Kino wie im Webdesign, über unsichtbare Verwebungen ermöglicht, Link hier, Schnitt da.

Die Auswahlbildschirme der Interviewsequenzen, bei denen sich der Spieler zwischen verschiedenen Fragen entscheiden kann, illustrieren diese Präsenz des Zwischenraums ganz wunderbar. In Zusammenschnitten aus ruhigen Passagen des Drehs sehen wir Menschen verlegen grinsen, auf ihrem iPad spielen, hören sie sich räuspern und furzen. Lost in the gaps: Fort McMoney ist eine hochgradig artifizielle Spielwelt, die ihr dokumentarisches Sujet in die Logik des Multiple Choice zwingt.

Der Zwang zum Spiel

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Aber Fort McMoney ist ein schlechtes Spiel. In Abgrenzung zum linearen Dokumentarfilm betont es die Interaktivität, doch es offenbart sich bald als ein Arrangement von Zwangssituationen. „Fort McMurray liegt Ihnen zu Füßen. Erkunden Sie es, regieren Sie es“, säuselt die Off-Stimme. Stets kleidet sich der Zwang in solche Floskeln der Aufforderung. „Nun können Sie zum Rathaus zurückkehren“ heißt: Man wird automatisch zum Rathaus befördert. „You may wanna sit down for this“ heißt: Auf dem iPad lässt sich die flashbasierte Seite nicht öffnen. Manchmal wenigstens wird diese Sprachregelung unfreiwillig komisch, etwa wenn die Off-Stimme fragt: „Jim Roberts will Sie mit in den Wald nehmen, um Ihnen etwas zu zeigen. Folgen Sie ihm?“ Aber natürlich!

Vor allem jedoch ist Fort McMoney ein schlechtes Spiel, weil man niemals ein Gespür für die prinzipielle Aufgabe, das Spielziel und die Auswirkungen der getätigten Aktionen entwickelt. Man sammelt sogenannte Einflusspunkte durch Abklappern der Stationen, aber wofür die gut sind, bleibt mysteriös. Es gibt Diskussionsforen und Online-Abstimmungen mit anderen Mitspielern, aber ich zumindest kann keine Kommentare posten (der Button bleibt grau), und mir fehlen ohnehin zugkräftige Argumente. Vage liegt allem das Narrativ des amerikanischen Traumes zugrunde – vom Nobody zum Herrscher. „Jede Ihrer Entscheidungen beeinflusst den weiteren Spielverlauf.“ Aber wie? Nie gibt es ein Feedback. Die Pfade, die ich durch mein Handeln verstellt habe, kann ich niemals auch nur erahnen. Sie bleiben einfach weiße Fähnchen auf der Stadtkarte, die ich nicht anklicken kann.

Die Spielerfigur bleibt stumm und unsichtbar – eine Leerstelle, die wahrscheinlich ein jeder mit den eigenen Vorstellungen auskleiden soll. Aber schon die Barockmalerei wusste, dass der Zuschauer einen Stellvertreter im Bild braucht, um sich im illusorischen Raum zu situieren. Identifikation braucht einen Anderen, ein Gegenüber, aber das wird hier negiert. Stattdessen vollzieht man geisterhaft eine bereits durchlebte Kette an Stadtfahrten und Interviewsituationen nach. Die Frageoptionen basieren auf einem Vorwissen, das der anonyme Ich-Spieler niemals erlangen konnte. „Was ist das für ein Geruch in den Straßen“, darf man sich erkundigen. Aber nie hat bisher jemand von Gestank erzählt, und gerochen habe ich ihn selbst nicht.

Spiel vs. Doku

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Fort McMoney ist genau deshalb auch eine schlechte Dokumentation. Das unausgegorene Spiel geht zulasten von Erkenntnis, es legitimiert sich eben nicht darüber, dass eine fruchtbare Versenkung in der Welt Fort McMurrays möglich wird. Auch wenn jede Intervention – filmischer oder journalistischer Gesinnung – ihren Gegenstand durch Aussparungen, Verengungen und Dramatisierung aufbereiten muss: Hier nimmt die Zurichtung des Materials center stage ein. Die brutal zurechtgestutzten Interviews zwingen die Gesprächspartner ins Korsett der Point-and-Click-Routinen. Die massiv stimmungserzeugende Musik lässt eine Body-Building-Show wie einen Terrorangriff klingen. Hohl schallt das im Begrüßungsvideo versprochene „Alles hier ist real“ nach: Alles hier ist real einzig als frustrierende Weberfahrung, aber von einem Einfangen der Wirklichkeit kann nicht die Rede sein.

Nur einzelne Momente bleiben haften, etwa wenn ein Flaschensammler (der im vollkommen überteuerten Fort McMurray 52.000 Dollar im Jahr macht und trotzdem arm ist) beim Durchstöbern eines Müllcontainers den wirtschaftlichen Monatszyklus vom Gehaltsscheck übers Rechnungzahlen bis zur Pleite anhand des Getränkekonsums nacherzählt.

Schon mit Prison Valley (der eine wirtschaftlich vollkommen von privatisierter Strafjustiz abhängige Gemeinde in Colorado porträtierte) hat Dufresne bewiesen, dass er ein Gespür für in vielerlei Interessenkonflikte verstrickte Orte hat. Fort McMurray im nordkanadischen Alberta ist für ihn denn auch so etwas wie ein Knotenpunkt globaler Beziehungen. Das weltweit zweitgrößte Ölvorkommen wird dort vermutet, versteckt in schwarzem Sand unter der vereisten Erde. Der Boom hält schon seit den 1960ern an, mit Bevölkerungszuwachsraten zwischen 20 und 160 Prozent. Die dort lebenden Menschen sind im Auge Dufresnes Avatare des großen kapitalistischen Spiels: geldhungrige Glücksucher, rücksichtslose Öl-Lobbyisten, krebskranke Ureinwohner, vom Geld- in den Drogenrausch abgerutschte Wohnungslose.

Orientierungslos

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Man merkt es schon, Seitenstruktur und Gesellschaftstheorie sind bei Fort McMoney eng ineinander verzahnt. Die Stadt ist gedacht als ein Netz aus Beziehungen, deren Endpunkte stets menschliche Gesichter haben. Das Wechseln der Orte wird von einigen knapp halbminütigen Clips bebildert, in denen die Stadt am Autofenster vorüberfliegt. Aber das Konzept geht nicht auf. Unmöglich, eine Orientierung zu entwickeln, wo man sich nicht frei bewegen kann. Die Straßenzüge bleiben anonym, das fremdgesteuerte Auto ist eigentlich ein Zug. Kurz träumt man, was wohl die Macher von GTA mit einem solchen Projekt anstellen könnten. Aber in Fort McMoney bleiben alle Sequenzen Funktionsträger, die ihre Funktion nicht erfüllen. Die Transitszenen vernähen hier nicht Menschen und Orte miteinander, sondern nur deren digitale Platzhalter.

Schlechte Voraussetzungen also für die in den kommenden Wochen folgenden Teile des Projektes. Vielleicht wird die Logik des Alternativuniversums Fort McMoney, das mithilfe von Online-Referenden und Community-Diskussionen allmählich entstehen soll, erst gen Ende aufgehen. Vielleicht werden die Bugs und falschen Verlinkungen korrigiert. Vielleicht verweben sich die diskreten Bausteine dann doch zu einer Erfahrung, die nicht in die Zwischenräume ihrer Konstruktion stürzt. Vielleicht wird sich das Gefühl der Fremdbestimmtheit auflösen, und man kann ein Gefühl für die Konsequenzen der eigenen Klickentscheidungen entwickeln. Allein: Ich glaube nicht daran.

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